世界设定:地球OL(版)
世界
地球OL的地图完全按照现实地球设定,根据文明和武力大致上分为东土和西陆两大部分。
东土地区,即大中华区域,主要势力是宋、金、西夏、藏、朝鲜、日本以及蒙古。虽然玩家可以加入蒙古势力(大多数蒙古国玩家的选择),但实际上蒙古是作为BOSS级势力存在,和邪魔们在西陆的势力对等。东土地区的玩家主要面对的敌人除了敌对政权外,还有本土内的妖怪、鬼灵、匪徒、猛兽以及东北的野蛮人和东南亚土著部落。蒙古被人海战术消灭后,邪魔势力直接接触东土是游戏中的一种平衡。南亚大印度区域则是无数大小邦混战,西北地区面临邪魔的入侵,内部匪徒和叛乱不断,同东面面临土著蛮人的威胁。
蒙古以北是冰冻的大荒原,乌拉尔山东盘踞着大量兽人、半兽人山脉中还有冰霜巨人。东欧的玩家,除了要面对维京蛮人的侵扰外,还要面对每年冬季的兽人入侵,同时内部各个大公打个不停。
中亚——高加索——拜占庭——莱昂卡尔提斯是对抗邪魔的第一道战线。最西段是以圣地亚哥骑士团为核心的宗教军团,拜占庭则依靠正教牧师以及罗马军团。高加索一带的山脉阻挡邪魔北上,但那里的玩家并不轻松。
中欧及西欧地区,无数公国匪徒雇佣兵,宗教冲突、地区纷争、贵族攻伐、人民起义,玩家在这里也是打成一锅粥。
邪魔
对下层界的崇拜在人类世界一直有流传,但是真正让下层界的邪魔大举入侵人类世界,还是在西罗马崩溃后的黑暗时代。罗马的毁灭打开了下层界的大门,被混沌的气息感染的人类成为了丑陋的异魔。残存的教会和法师联合世俗政权把盘踞亚平宁的邪魔赶到了大海另一端。重整了罗马并施加了强大的封印。
但是邪魔的势力并没有消散。数百年的时间让他们在非洲发展壮大,最初东罗马帝国在欧洲国家的袖手旁观中独自与邪魔作战。逐渐衰落的东罗马不可逆转的失去了大片领土。直到耶路撒冷被攻陷。
罗马教廷终于发动了第一次十字军东征。这次仓卒的远征很快就失败了。第二次十字军东征时欧洲国家发动了最精锐的战士,终于克复耶路撒冷。但是好景不长,被驱散的邪魔散入整个西亚,短短百年内卷土重来,耶路撒冷失陷,最强大的宗教武装圣殿骑士团覆灭。第三次十字军东征,虽然给予邪魔势力很大的打击,但最终没有收复耶路撒冷。同时东罗马在小亚细亚的领土被附庸于邪魔的邪教徒们侵袭,大片丢失了领土,失去了产马地的东罗马实力更加衰弱。
枯潮
由于下层界混沌气息的感染,被邪魔和邪教徒盘踞的地方会逐渐异化,动物变异、植物枯萎,当邪魔展开大规模侵袭时这种现象如潮水般侵蚀着正常的世界,这就是枯潮。
属性
地球OL的所有生物,其基本属性都是力量、灵巧、体质、智慧、感知、魅力这六维,每两点属性获得1点调整值。属性分界线是10。10以下属性取负调整值,10以上是正调整值。六维为10代表该角色“从小到大拥有良好的营养,充分的锻炼,完整的教育,并且拥有不错的教养”。
玩家初生时基本属性是普通平民的最高值,除魅力外均是6点,额外使用24点自由属性搭配(也就是说最差的玩家角色相对于平民而言算是超人)。建立角色时单项属性12以上每点属性需2点自由属性,14以上为3,,16以上为4。通过世代传承,可以培养新一代角色的基础属性,这由父母血脉、角色天赋以及地位财富和训练水平决定。角色升级不会拥有自由属性点,每个传承角色(16岁)成年后其六维固定,除非习得能增加相关属性的技能。理论上血统和恒定天赋越强属性越高。
力量决定角色的负重,也是施加物理伤害的主要属性。所有的物品装备都有重量,力量太低可能会在搬运重物时被压死。
灵巧决定角色对自身身体的掌控,高灵巧的角色可以做出不可思议的动作,同时它也决定角色的额外爆发能力(暴击伤害加成)。灵巧并不会提高角色移动速度,但可以加快动作速度以及跳跃高度。铠甲类装备和重武器有最大灵巧加值限制。
体质决定角色抗击打能力、伤害承受力以及恢复力和健康。体质加值3以上时角色就百病不侵,体质加值同时决定角色的身高体格最大值。体质低力量高会导致权力一击没伤到人却把自己骨头折断的囧事。高体质拥有高耐力和耐力恢复,这让你能更持久的作战。每点体质加值折合1点HP成长。
智慧决定角色的知识、技能,高智慧能更容易施展法术,发挥更大法术效果,技能更快升级;对法师来说这项属性极其重要,他决定你的最高法术能力,要学习最顶级法术的基本要求是18点智慧。
感知决定角色的视觉、听觉、嗅觉,它让你更灵敏地感应周围环境。高感知角色能看清箭矢的轨迹、预知即将到来的危险;感知加值3以上能让角色轻易察觉他人的敌意,辨识细微的线索,野兽般的直觉说的就是这种人。这项属性对所有施展神术和圣术的职业都很重要,他直接影响法术效果和最高法术等级和能量恢复。
魅力直接影响天赋法术效果和先天施法者的超自然亲和力。基本魅力由玩家自身相貌决定。这项属性对非法师的超自然能力使用者而言极其重要。
特殊血统对基本属性有加成或惩罚。
HP代表角色的伤害承受力,一个1级贫民的HP仅为2。玩家初始角色的HP为体质调整值+职业生命成长值。
MP是所有施法者都具备的属性,法师的MP和MP恢复由职业成长值和智慧加值决定,其他施法者由职业成长值和魅力加值决定。
EP是神术和圣术施法者拥有的属性,它靠职业成长值和感知加值决定。
CP是一项角色都有的属性,即体能。体能值由职业成长值和体制加值决定,他对所有人都很重要。体能低于30%进入疲劳,各项收益下降。归零时不停减低HP,直至死亡。良好的食物和休息可以迅速恢复体能。几乎所有的行为都要消耗体能,体制加值高的角色恢复体能的速度很快。物理系职业几乎所有技能都要消耗体能。
意志/反射/强韧是所有角色都具备的交互属性,决定了角色面对事件/特定法术的抵抗力。天赋、技能、血统、职业、属性都可以影响这三个属性的高低。
钝击/穿刺/挥砍是所有物理伤害的判定模式,有的角色可以通过天赋和技能获得相应的伤害减免,有的法术也属于物理伤害判定。
火焰/冰霜/雷电/酸/毒/负能量/正能量是法术的主要伤害/祝福/诅咒形式,特定天赋和技能可以获得对应的伤害减免。
天赋
分为恒定天赋、种族天赋、战团天赋和职业天赋。每项最多只能拥有三种,职业天赋除外。
恒定天赋在角色创建时可以从大量初级天赋中任选一种(选择范围系统会更具属性自动晒选),其后每个世代结束后用系统给予的评价兑换高级恒定天赋。
种族天赋由血统和世代成长水平决定,第一世代全部为无特殊血统的普通人类,可以通过和异性NPC联姻来产生下一世代。所以优秀的血脉在于你能勾引到多牛叉的马子/凯子。异性玩家可以联姻产下延续世代,角色只能选取下一世代中的一个作为传承,其他的作为亲族。成为贵族后的传承会让亲族成为你的NPC手下,为了培养势力鼓励生育是必要的。魅力高的角色赢得异性青睐的概率较高,当然体质太低的话会导致生育能力下降。魅力过低会导致家庭悲剧无法获得继承人。
战团天赋,这是由所在战团决定的。战团天赋由战团团体完成的事件评价来向系统兑换。战团成员个人贡献足够时可以选择对应战团阶层的天赋。通常战团天赋直接影响战术能力和团队增益效果。不同战团成员组队时根据天赋相性决定效果,相性相反的战团天赋不仅无法获得增益效果,还会大幅拖累各自战力。
职业天赋,初始职业倾向选择后会获得第一项职业天赋,此后第5、10级后解锁第2、3项。兼职可以获得不同系别的职业天赋,但最终你只能拥有总和三项。在第20级时会根据3项职业天赋获得最终的传奇天赋。同一职业的三项职业天赋通常是递进关系。有的职业天赋有阵营需求,比如圣武士和圣骑士的职业天赋偏离守序善良时自动作废。职业天赋直接影响职业技能,某些进阶职业如武器大师归类为战士系职业,不会获得新的职业天赋。
职业
职业分为核心职业和进阶职业两大类。
核心职业分为战士、圣职者、施法者三大派别,每个派系又划分为繁多的核心职业,核心职业后又是一大堆进阶职业。
每个角色最多可以兼职四种职业,跨核心职业兼职进阶职业——如游荡者核心的刺客兼职射手核心的魔法射手——会遭到经验惩罚,升级需要更多经验。大多数进阶职业只要满足基本的熟悉和技能需求即可进阶,不需要修习对应核心职业。不同的核心职业可能会有通用进阶,比如圣职者派系的圣武士和战士派系大多数职业都能获得武器大师进阶,但不会获得新的职业天赋。满足要求的战团,可以获得战团专属的核心职业及进阶。战团职业可以根据战团需要在某些方面特别强化,评价越高的战团其职业也越强。
不同派系每级的基本HP/MP/EP/CP成长值不同,根据派系核心职业及进阶职业在一定范围内选取,各个职业的成长是固定值(如野蛮人基本HP和CP成长为12,EP和MP为0,DND中的龙脉之类属于种族血脉天赋而非职业)。基本成长值加上相关属性调整值作为最终成长值。
不同派系不同核心的成长值不会重合,每次升级所选职业绝对属性变化。
战士派系职业基本HP成长值为6-12,CP成长值为6-12,EP成长值为0-4,MP成长值为0-2
圣职者派系的基本HP成长值为8-10,CP成长值8-10,EP成长值4-10,MP成长值0
施法者派系的基本HP成长值为4-10,CP成长值4-10,EP成长值0-6,MP成长值4-10
技能
技能分为常规能力,战斗、战术、法术和通用技能。种族血脉天赋、固有天赋和职业天赋相结合,根据使用者的不同角色会领悟一些特别的技能。
常规能力指角色掌握武器及铠甲,没有掌握的将不能装备此类型武装。
战斗技能包括大量被动加成能力和一部分主动技能,物理系职业在战斗时依靠这些技能将发挥不可思议的能力,被动技能本身相当于合法的外挂对角色的动作、伤害做出一定程度的修正,有些触发型的能力在满足条件后必定会发挥应有的效果,比如顺势劈就是砍翻一个家伙后立即做出“合理”的动作攻击近战范围内的另一个敌人。
战术技能,不同职业的战术能力差别巨大,某些职业在战术技能上有很多特效(如圣武士能让队友获得对恐惧和负能量的抗性),即使不在团队中这些能力也可以当做额外的增益效果发挥作用,但不会和角色本身能力叠加。
法术技能相对要特殊一些。法师可以通过学习抄录已有的魔法卷轴来获得新的法术,熟练掌握后即可完全发挥该法术能力。有些增强法术效果的被动技能也算作法术技能。圣术神术和其它超自然技能都属于法术技能,但获得的过程各不相同。圣术由职业技能、天赋以及个人领悟决定。神术来自信仰神邸的恩赐,超自然能力由血脉、职业以及类似法术的学习方式获得。
通用技能包罗万象,从生产生活技能到角色增益能力都有,它和职业、血脉、恒定天赋都有关系。大部分通用技能通过学习获得。
评价
不论是个人还是战团,都有一个评价系统。根据完成的事件及所造成的影响系统在事件完结时会赋予整体评价。个人综合评价在世代更替时给出,战团评价则虽事件完结随时结算。除非能力妖孽的存在,否则个人评价都和战团评价息息相关。战团评价更具战团规模和整体战力会有不同的加成,并不是规模越大评价就越高。多战团联合进行事件时会拉低平均评价,提高事件难度。重大事件单一战团不可能完成,如灭亡蒙古帝国这种超大事件需要起码20万训练有素后勤优秀情报完备的精锐骑兵军团。
根据角色模板和个人表现,能获得“废物”,“低劣”,“普通”,“精英”,“英雄”,“传奇”,“神话”这些不同模板评价。高级模板在面对低级模板是有攻防士气抗性等加成。
团队状态时,团队依次获得“渣滓”、“鱼腩”、“普通”、“精锐”、“不朽”、“无敌”、“史诗”模板。等级差距过大的团队对阵,高级团队会造成碾压效果,导致低级团队士气崩溃。团队模板评价由完成事件评价,成员相性、战团天赋相性以及作战配合水平决定。由于不同战团混编往往会导致评价降低,所以战团一般都是独自作战。
士气
所有团队组合都有士气属性,在团体时尤其重要。补给、休整、交通、气候等一系列事件都会影响士气。大部分战团天赋,战术技能和某些职业有士气加成。士气崩溃后会导致团队所有角色精神恐慌、动作僵硬、身体疲乏、攻防能力下降,施法速度减缓,对敌人来说就是一盘菜。
失去补给、驻地被摧毁、处于包围、遭遇埋伏等事件会迅速减少士气。
团队评价为“精锐”及以上时,突发事件对士气的负面影响较小,士气回复速度加快。“不朽”小幅增加团队攻防和全体恢复力,即使战斗大量减员也不会对士气造成影响。“无敌”大幅增加团队攻防能力和恢复力,战术效果增加,任何导致士气减少的事件/法术/大规模杀伤性武器等都不会造成士气影响。“史诗”团队攻防能力,生命/能量/法力及恢复力加成达到顶峰,技能填充时间缩短,战术效果恒定最大化,士气永不减少,对低级团队造成“惊吓”效果。
物品
物品分为“垃圾”,“普通”,“精制品”,“稀有”,“史诗”,“传奇”,“神话”。
高评价的物品有着额外的属性加成或特殊附魔。
装备材质根据不同原料呈现不同特性,稀有的金属如“秘银”、“黑铁”、“精金”等整体上比普通材质要好,不同原料可以熔炼合金,特殊的合金有着更多特性。
只有盔甲和武器、盾牌具备加值,头盔、腰带、靴子、饰品、戒指等只有高评价下的额外属性或附魔。
玩家可以自己设计制造一些非常规装备,但是这不属于游戏内建模块,必须手动从基本加工做起。理论上你可以在中世纪制造出原子爆炸装置。实际上这个世界被上了科技锁,黑火药和水力传动机械已经是科技路线的顶峰,虽然可以通过魔法和炼金术来获得一些高科技效果,但成本和人工效率是无法实现大规模生产的。
物品可以被偷盗,主动放弃的装备任何人可以拾取,打落或卸除的武器装备可以被夺取。死亡和世代转生不会损失任何装备物品。
物品上的加值代表该物品的有着更好的基础属性,而不代表武器或铠甲的实际性能,+5的长袍防御力依然低于金属铠甲,+1和+5的差距和工艺、原料有关。武器铠甲的外形对实际性能有额外的提升,比如铠甲倾角可以获得对穿刺伤害的抗性,简单来说就是“跳蛋脸”。
法术、类法术、神术以及圣术
法师和其他天赋施法职业使用的为法术,某些血统和职业(如心灵术士)会拥有类法术能力。本质上这两者在判定上没有区别。东土的修士、阴阳师等都属于法术判定。
神术使用者必须要拥有对神明的信仰——哪怕他是邪恶的神灵,所有的神术使用者包括和尚道士都属于宗教职业,隶属特定的宗教团体。
圣术使用者并不需要隶属宗教,也不信仰神灵。圣术使用者通过对某些特定领域的坚定信念来获得对应法术,崇尚混沌邪魔的异端也属于圣术使用者。
阵营
角色阵营由玩家的一系列行为决定,某些血统,天赋,职业,技能有特定阵营限制。
阵营分为守序、中立、混乱,角色行为分为善良、中立、邪恶,所以每个角色都处于九种阵营状态之一。
阵营声望影响NPC对你的看法,邪恶声望破表的家伙会令你备受邪恶势力的关注,相反善良的家伙恨不得吃了你的肉。
“邪恶的正义”并不因为结果而认为角色行为是“最好的选择”,邪恶就是邪恶,无论它用何伪装。
圣武士和黑暗卫士的阵营限制为守序善良和邪恶,混沌武士限制为混乱邪恶。
圣术使用者对自身阵营和行为的认定取决于其领域而非世俗。一个路过的混沌武士干掉一个袭击村寨的凶残猛兽而没有屠杀村庄并不意味着他会获得善良的评价;一个守序善良的游侠圣骑士冲冠一怒未经律法审判就砍掉了一票混账并不会让他变得倾向混乱。
主角所在的银色黎明战团,核心职业银色黎明圣骑士的对应领域为秩序、生命和平等。阵营限制为守序善良或守序中立。
战斗规则
无论是物理还是法术,施加的效果都在角色自身可选区间内。
力量20的战士可以用12力量等级的状态战斗一天一夜,也可以全力全开把人打成流星。
施法者们也是同理,每个法术消耗的MP或EP都有一个自由选择区间。
除了极少数妖孽外,无论是玩家角色还是NPC都有致命伤害区间。高级战士被1级菜鸟刺穿眼球绞碎大脑也会死。
被重装骑士的冲锋时撞飞一样会造成巨大的钝击伤害。物理伤害判定取决于角色受力位置和受力总量,法术判定取决受术者对应抵抗力,火球术这类法术造成的伤害除了火焰外还有冲击力造成的物理伤害。
不论何种部位,受到单次大于50的伤害,就必须经过意志、强韧或体质鉴定,否则会昏迷,严重的会直接死亡。有效的要害攻击——如重击猛男的第三条腿——必定造成极效伤害。
HP低于最大值的二分之一则进入影响战斗力的负伤状态。HP低于最大值二十分之一时为濒死,此时除特定技能可以回光返照外各项数值大幅下降。
被斩断肢体不会自动修复,需要神术或圣术。
死亡重生后一切状况都恢复到正常。
大多数NPC并不比玩家角色强大,罗马教皇亲卫也不过12级。
首领模板并不会带来更多的血量和攻击力,但是首领怪基本都有一大票小弟、机关,同时占据地形优势。决定怪物强弱的除等级外还有评价,同等级精英玩家角色对上精英怪物在属性数值上并不会吃亏。
战团规则
战团可以通过封赐、开垦甚至掠夺来获得土地和财富。
战团完成事件的评价直接和获得的回报相关。
拥有驻地的战团可以兴建任意建筑、调整税率、科技开发、产业改革等,当然,作为玩家的你能做到的事情并不多,设定发展路线后就可以让代官处理,魅力高的玩家会征召到更高能力的事务官。
战团团员的世代更替会让自己的派系逐渐增加,变为NPC的后代会成为战团的仆从部队或领地开发官员。
领地人口可以被战团征召为士兵,只有足够的粮食和金钱才能将他们变成职业士兵。
战团的收入来自领地税收,粮食来自领地征收。天高三尺后维克多.陈和布拉德.吴离你不远了。
大型战团有着远超小型战团的收入和支出,因为所有玩家角色都是要领薪水的——系统规定了最低工资和最高工资。
小型战团有NPC势力的庇护和协助,当然惹毛了NPC势力你也离覆灭不远了。
大型战团确实有着和NPC势力掐架的能力,但这并不意味着可以无所顾忌,树大招风被联合打击的事情每天都在发生。
地球OL的主题永远是“哇——”而不是“哔——”,战个痛快才是王道,一心种田会死的很惨。
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地球OL的地图完全按照现实地球设定,根据文明和武力大致上分为东土和西陆两大部分。
东土地区,即大中华区域,主要势力是宋、金、西夏、藏、朝鲜、日本以及蒙古。虽然玩家可以加入蒙古势力(大多数蒙古国玩家的选择),但实际上蒙古是作为BOSS级势力存在,和邪魔们在西陆的势力对等。东土地区的玩家主要面对的敌人除了敌对政权外,还有本土内的妖怪、鬼灵、匪徒、猛兽以及东北的野蛮人和东南亚土著部落。蒙古被人海战术消灭后,邪魔势力直接接触东土是游戏中的一种平衡。南亚大印度区域则是无数大小邦混战,西北地区面临邪魔的入侵,内部匪徒和叛乱不断,同东面面临土著蛮人的威胁。
蒙古以北是冰冻的大荒原,乌拉尔山东盘踞着大量兽人、半兽人山脉中还有冰霜巨人。东欧的玩家,除了要面对维京蛮人的侵扰外,还要面对每年冬季的兽人入侵,同时内部各个大公打个不停。
中亚——高加索——拜占庭——莱昂卡尔提斯是对抗邪魔的第一道战线。最西段是以圣地亚哥骑士团为核心的宗教军团,拜占庭则依靠正教牧师以及罗马军团。高加索一带的山脉阻挡邪魔北上,但那里的玩家并不轻松。
中欧及西欧地区,无数公国匪徒雇佣兵,宗教冲突、地区纷争、贵族攻伐、人民起义,玩家在这里也是打成一锅粥。
邪魔
对下层界的崇拜在人类世界一直有流传,但是真正让下层界的邪魔大举入侵人类世界,还是在西罗马崩溃后的黑暗时代。罗马的毁灭打开了下层界的大门,被混沌的气息感染的人类成为了丑陋的异魔。残存的教会和法师联合世俗政权把盘踞亚平宁的邪魔赶到了大海另一端。重整了罗马并施加了强大的封印。
但是邪魔的势力并没有消散。数百年的时间让他们在非洲发展壮大,最初东罗马帝国在欧洲国家的袖手旁观中独自与邪魔作战。逐渐衰落的东罗马不可逆转的失去了大片领土。直到耶路撒冷被攻陷。
罗马教廷终于发动了第一次十字军东征。这次仓卒的远征很快就失败了。第二次十字军东征时欧洲国家发动了最精锐的战士,终于克复耶路撒冷。但是好景不长,被驱散的邪魔散入整个西亚,短短百年内卷土重来,耶路撒冷失陷,最强大的宗教武装圣殿骑士团覆灭。第三次十字军东征,虽然给予邪魔势力很大的打击,但最终没有收复耶路撒冷。同时东罗马在小亚细亚的领土被附庸于邪魔的邪教徒们侵袭,大片丢失了领土,失去了产马地的东罗马实力更加衰弱。
枯潮
由于下层界混沌气息的感染,被邪魔和邪教徒盘踞的地方会逐渐异化,动物变异、植物枯萎,当邪魔展开大规模侵袭时这种现象如潮水般侵蚀着正常的世界,这就是枯潮。
属性
地球OL的所有生物,其基本属性都是力量、灵巧、体质、智慧、感知、魅力这六维,每两点属性获得1点调整值。属性分界线是10。10以下属性取负调整值,10以上是正调整值。六维为10代表该角色“从小到大拥有良好的营养,充分的锻炼,完整的教育,并且拥有不错的教养”。
玩家初生时基本属性是普通平民的最高值,除魅力外均是6点,额外使用24点自由属性搭配(也就是说最差的玩家角色相对于平民而言算是超人)。建立角色时单项属性12以上每点属性需2点自由属性,14以上为3,,16以上为4。通过世代传承,可以培养新一代角色的基础属性,这由父母血脉、角色天赋以及地位财富和训练水平决定。角色升级不会拥有自由属性点,每个传承角色(16岁)成年后其六维固定,除非习得能增加相关属性的技能。理论上血统和恒定天赋越强属性越高。
力量决定角色的负重,也是施加物理伤害的主要属性。所有的物品装备都有重量,力量太低可能会在搬运重物时被压死。
灵巧决定角色对自身身体的掌控,高灵巧的角色可以做出不可思议的动作,同时它也决定角色的额外爆发能力(暴击伤害加成)。灵巧并不会提高角色移动速度,但可以加快动作速度以及跳跃高度。铠甲类装备和重武器有最大灵巧加值限制。
体质决定角色抗击打能力、伤害承受力以及恢复力和健康。体质加值3以上时角色就百病不侵,体质加值同时决定角色的身高体格最大值。体质低力量高会导致权力一击没伤到人却把自己骨头折断的囧事。高体质拥有高耐力和耐力恢复,这让你能更持久的作战。每点体质加值折合1点HP成长。
智慧决定角色的知识、技能,高智慧能更容易施展法术,发挥更大法术效果,技能更快升级;对法师来说这项属性极其重要,他决定你的最高法术能力,要学习最顶级法术的基本要求是18点智慧。
感知决定角色的视觉、听觉、嗅觉,它让你更灵敏地感应周围环境。高感知角色能看清箭矢的轨迹、预知即将到来的危险;感知加值3以上能让角色轻易察觉他人的敌意,辨识细微的线索,野兽般的直觉说的就是这种人。这项属性对所有施展神术和圣术的职业都很重要,他直接影响法术效果和最高法术等级和能量恢复。
魅力直接影响天赋法术效果和先天施法者的超自然亲和力。基本魅力由玩家自身相貌决定。这项属性对非法师的超自然能力使用者而言极其重要。
特殊血统对基本属性有加成或惩罚。
HP代表角色的伤害承受力,一个1级贫民的HP仅为2。玩家初始角色的HP为体质调整值+职业生命成长值。
MP是所有施法者都具备的属性,法师的MP和MP恢复由职业成长值和智慧加值决定,其他施法者由职业成长值和魅力加值决定。
EP是神术和圣术施法者拥有的属性,它靠职业成长值和感知加值决定。
CP是一项角色都有的属性,即体能。体能值由职业成长值和体制加值决定,他对所有人都很重要。体能低于30%进入疲劳,各项收益下降。归零时不停减低HP,直至死亡。良好的食物和休息可以迅速恢复体能。几乎所有的行为都要消耗体能,体制加值高的角色恢复体能的速度很快。物理系职业几乎所有技能都要消耗体能。
意志/反射/强韧是所有角色都具备的交互属性,决定了角色面对事件/特定法术的抵抗力。天赋、技能、血统、职业、属性都可以影响这三个属性的高低。
钝击/穿刺/挥砍是所有物理伤害的判定模式,有的角色可以通过天赋和技能获得相应的伤害减免,有的法术也属于物理伤害判定。
火焰/冰霜/雷电/酸/毒/负能量/正能量是法术的主要伤害/祝福/诅咒形式,特定天赋和技能可以获得对应的伤害减免。
天赋
分为恒定天赋、种族天赋、战团天赋和职业天赋。每项最多只能拥有三种,职业天赋除外。
恒定天赋在角色创建时可以从大量初级天赋中任选一种(选择范围系统会更具属性自动晒选),其后每个世代结束后用系统给予的评价兑换高级恒定天赋。
种族天赋由血统和世代成长水平决定,第一世代全部为无特殊血统的普通人类,可以通过和异性NPC联姻来产生下一世代。所以优秀的血脉在于你能勾引到多牛叉的马子/凯子。异性玩家可以联姻产下延续世代,角色只能选取下一世代中的一个作为传承,其他的作为亲族。成为贵族后的传承会让亲族成为你的NPC手下,为了培养势力鼓励生育是必要的。魅力高的角色赢得异性青睐的概率较高,当然体质太低的话会导致生育能力下降。魅力过低会导致家庭悲剧无法获得继承人。
战团天赋,这是由所在战团决定的。战团天赋由战团团体完成的事件评价来向系统兑换。战团成员个人贡献足够时可以选择对应战团阶层的天赋。通常战团天赋直接影响战术能力和团队增益效果。不同战团成员组队时根据天赋相性决定效果,相性相反的战团天赋不仅无法获得增益效果,还会大幅拖累各自战力。
职业天赋,初始职业倾向选择后会获得第一项职业天赋,此后第5、10级后解锁第2、3项。兼职可以获得不同系别的职业天赋,但最终你只能拥有总和三项。在第20级时会根据3项职业天赋获得最终的传奇天赋。同一职业的三项职业天赋通常是递进关系。有的职业天赋有阵营需求,比如圣武士和圣骑士的职业天赋偏离守序善良时自动作废。职业天赋直接影响职业技能,某些进阶职业如武器大师归类为战士系职业,不会获得新的职业天赋。
职业
职业分为核心职业和进阶职业两大类。
核心职业分为战士、圣职者、施法者三大派别,每个派系又划分为繁多的核心职业,核心职业后又是一大堆进阶职业。
每个角色最多可以兼职四种职业,跨核心职业兼职进阶职业——如游荡者核心的刺客兼职射手核心的魔法射手——会遭到经验惩罚,升级需要更多经验。大多数进阶职业只要满足基本的熟悉和技能需求即可进阶,不需要修习对应核心职业。不同的核心职业可能会有通用进阶,比如圣职者派系的圣武士和战士派系大多数职业都能获得武器大师进阶,但不会获得新的职业天赋。满足要求的战团,可以获得战团专属的核心职业及进阶。战团职业可以根据战团需要在某些方面特别强化,评价越高的战团其职业也越强。
不同派系每级的基本HP/MP/EP/CP成长值不同,根据派系核心职业及进阶职业在一定范围内选取,各个职业的成长是固定值(如野蛮人基本HP和CP成长为12,EP和MP为0,DND中的龙脉之类属于种族血脉天赋而非职业)。基本成长值加上相关属性调整值作为最终成长值。
不同派系不同核心的成长值不会重合,每次升级所选职业绝对属性变化。
战士派系职业基本HP成长值为6-12,CP成长值为6-12,EP成长值为0-4,MP成长值为0-2
圣职者派系的基本HP成长值为8-10,CP成长值8-10,EP成长值4-10,MP成长值0
施法者派系的基本HP成长值为4-10,CP成长值4-10,EP成长值0-6,MP成长值4-10
技能
技能分为常规能力,战斗、战术、法术和通用技能。种族血脉天赋、固有天赋和职业天赋相结合,根据使用者的不同角色会领悟一些特别的技能。
常规能力指角色掌握武器及铠甲,没有掌握的将不能装备此类型武装。
战斗技能包括大量被动加成能力和一部分主动技能,物理系职业在战斗时依靠这些技能将发挥不可思议的能力,被动技能本身相当于合法的外挂对角色的动作、伤害做出一定程度的修正,有些触发型的能力在满足条件后必定会发挥应有的效果,比如顺势劈就是砍翻一个家伙后立即做出“合理”的动作攻击近战范围内的另一个敌人。
战术技能,不同职业的战术能力差别巨大,某些职业在战术技能上有很多特效(如圣武士能让队友获得对恐惧和负能量的抗性),即使不在团队中这些能力也可以当做额外的增益效果发挥作用,但不会和角色本身能力叠加。
法术技能相对要特殊一些。法师可以通过学习抄录已有的魔法卷轴来获得新的法术,熟练掌握后即可完全发挥该法术能力。有些增强法术效果的被动技能也算作法术技能。圣术神术和其它超自然技能都属于法术技能,但获得的过程各不相同。圣术由职业技能、天赋以及个人领悟决定。神术来自信仰神邸的恩赐,超自然能力由血脉、职业以及类似法术的学习方式获得。
通用技能包罗万象,从生产生活技能到角色增益能力都有,它和职业、血脉、恒定天赋都有关系。大部分通用技能通过学习获得。
评价
不论是个人还是战团,都有一个评价系统。根据完成的事件及所造成的影响系统在事件完结时会赋予整体评价。个人综合评价在世代更替时给出,战团评价则虽事件完结随时结算。除非能力妖孽的存在,否则个人评价都和战团评价息息相关。战团评价更具战团规模和整体战力会有不同的加成,并不是规模越大评价就越高。多战团联合进行事件时会拉低平均评价,提高事件难度。重大事件单一战团不可能完成,如灭亡蒙古帝国这种超大事件需要起码20万训练有素后勤优秀情报完备的精锐骑兵军团。
根据角色模板和个人表现,能获得“废物”,“低劣”,“普通”,“精英”,“英雄”,“传奇”,“神话”这些不同模板评价。高级模板在面对低级模板是有攻防士气抗性等加成。
团队状态时,团队依次获得“渣滓”、“鱼腩”、“普通”、“精锐”、“不朽”、“无敌”、“史诗”模板。等级差距过大的团队对阵,高级团队会造成碾压效果,导致低级团队士气崩溃。团队模板评价由完成事件评价,成员相性、战团天赋相性以及作战配合水平决定。由于不同战团混编往往会导致评价降低,所以战团一般都是独自作战。
士气
所有团队组合都有士气属性,在团体时尤其重要。补给、休整、交通、气候等一系列事件都会影响士气。大部分战团天赋,战术技能和某些职业有士气加成。士气崩溃后会导致团队所有角色精神恐慌、动作僵硬、身体疲乏、攻防能力下降,施法速度减缓,对敌人来说就是一盘菜。
失去补给、驻地被摧毁、处于包围、遭遇埋伏等事件会迅速减少士气。
团队评价为“精锐”及以上时,突发事件对士气的负面影响较小,士气回复速度加快。“不朽”小幅增加团队攻防和全体恢复力,即使战斗大量减员也不会对士气造成影响。“无敌”大幅增加团队攻防能力和恢复力,战术效果增加,任何导致士气减少的事件/法术/大规模杀伤性武器等都不会造成士气影响。“史诗”团队攻防能力,生命/能量/法力及恢复力加成达到顶峰,技能填充时间缩短,战术效果恒定最大化,士气永不减少,对低级团队造成“惊吓”效果。
物品
物品分为“垃圾”,“普通”,“精制品”,“稀有”,“史诗”,“传奇”,“神话”。
高评价的物品有着额外的属性加成或特殊附魔。
装备材质根据不同原料呈现不同特性,稀有的金属如“秘银”、“黑铁”、“精金”等整体上比普通材质要好,不同原料可以熔炼合金,特殊的合金有着更多特性。
只有盔甲和武器、盾牌具备加值,头盔、腰带、靴子、饰品、戒指等只有高评价下的额外属性或附魔。
玩家可以自己设计制造一些非常规装备,但是这不属于游戏内建模块,必须手动从基本加工做起。理论上你可以在中世纪制造出原子爆炸装置。实际上这个世界被上了科技锁,黑火药和水力传动机械已经是科技路线的顶峰,虽然可以通过魔法和炼金术来获得一些高科技效果,但成本和人工效率是无法实现大规模生产的。
物品可以被偷盗,主动放弃的装备任何人可以拾取,打落或卸除的武器装备可以被夺取。死亡和世代转生不会损失任何装备物品。
物品上的加值代表该物品的有着更好的基础属性,而不代表武器或铠甲的实际性能,+5的长袍防御力依然低于金属铠甲,+1和+5的差距和工艺、原料有关。武器铠甲的外形对实际性能有额外的提升,比如铠甲倾角可以获得对穿刺伤害的抗性,简单来说就是“跳蛋脸”。
法术、类法术、神术以及圣术
法师和其他天赋施法职业使用的为法术,某些血统和职业(如心灵术士)会拥有类法术能力。本质上这两者在判定上没有区别。东土的修士、阴阳师等都属于法术判定。
神术使用者必须要拥有对神明的信仰——哪怕他是邪恶的神灵,所有的神术使用者包括和尚道士都属于宗教职业,隶属特定的宗教团体。
圣术使用者并不需要隶属宗教,也不信仰神灵。圣术使用者通过对某些特定领域的坚定信念来获得对应法术,崇尚混沌邪魔的异端也属于圣术使用者。
阵营
角色阵营由玩家的一系列行为决定,某些血统,天赋,职业,技能有特定阵营限制。
阵营分为守序、中立、混乱,角色行为分为善良、中立、邪恶,所以每个角色都处于九种阵营状态之一。
阵营声望影响NPC对你的看法,邪恶声望破表的家伙会令你备受邪恶势力的关注,相反善良的家伙恨不得吃了你的肉。
“邪恶的正义”并不因为结果而认为角色行为是“最好的选择”,邪恶就是邪恶,无论它用何伪装。
圣武士和黑暗卫士的阵营限制为守序善良和邪恶,混沌武士限制为混乱邪恶。
圣术使用者对自身阵营和行为的认定取决于其领域而非世俗。一个路过的混沌武士干掉一个袭击村寨的凶残猛兽而没有屠杀村庄并不意味着他会获得善良的评价;一个守序善良的游侠圣骑士冲冠一怒未经律法审判就砍掉了一票混账并不会让他变得倾向混乱。
主角所在的银色黎明战团,核心职业银色黎明圣骑士的对应领域为秩序、生命和平等。阵营限制为守序善良或守序中立。
战斗规则
无论是物理还是法术,施加的效果都在角色自身可选区间内。
力量20的战士可以用12力量等级的状态战斗一天一夜,也可以全力全开把人打成流星。
施法者们也是同理,每个法术消耗的MP或EP都有一个自由选择区间。
除了极少数妖孽外,无论是玩家角色还是NPC都有致命伤害区间。高级战士被1级菜鸟刺穿眼球绞碎大脑也会死。
被重装骑士的冲锋时撞飞一样会造成巨大的钝击伤害。物理伤害判定取决于角色受力位置和受力总量,法术判定取决受术者对应抵抗力,火球术这类法术造成的伤害除了火焰外还有冲击力造成的物理伤害。
不论何种部位,受到单次大于50的伤害,就必须经过意志、强韧或体质鉴定,否则会昏迷,严重的会直接死亡。有效的要害攻击——如重击猛男的第三条腿——必定造成极效伤害。
HP低于最大值的二分之一则进入影响战斗力的负伤状态。HP低于最大值二十分之一时为濒死,此时除特定技能可以回光返照外各项数值大幅下降。
被斩断肢体不会自动修复,需要神术或圣术。
死亡重生后一切状况都恢复到正常。
大多数NPC并不比玩家角色强大,罗马教皇亲卫也不过12级。
首领模板并不会带来更多的血量和攻击力,但是首领怪基本都有一大票小弟、机关,同时占据地形优势。决定怪物强弱的除等级外还有评价,同等级精英玩家角色对上精英怪物在属性数值上并不会吃亏。
战团规则
战团可以通过封赐、开垦甚至掠夺来获得土地和财富。
战团完成事件的评价直接和获得的回报相关。
拥有驻地的战团可以兴建任意建筑、调整税率、科技开发、产业改革等,当然,作为玩家的你能做到的事情并不多,设定发展路线后就可以让代官处理,魅力高的玩家会征召到更高能力的事务官。
战团团员的世代更替会让自己的派系逐渐增加,变为NPC的后代会成为战团的仆从部队或领地开发官员。
领地人口可以被战团征召为士兵,只有足够的粮食和金钱才能将他们变成职业士兵。
战团的收入来自领地税收,粮食来自领地征收。天高三尺后维克多.陈和布拉德.吴离你不远了。
大型战团有着远超小型战团的收入和支出,因为所有玩家角色都是要领薪水的——系统规定了最低工资和最高工资。
小型战团有NPC势力的庇护和协助,当然惹毛了NPC势力你也离覆灭不远了。
大型战团确实有着和NPC势力掐架的能力,但这并不意味着可以无所顾忌,树大招风被联合打击的事情每天都在发生。
地球OL的主题永远是“哇——”而不是“哔——”,战个痛快才是王道,一心种田会死的很惨。
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